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プログラムばかり7時間 

今日のプログラミング時間は7時間でした、えんいー

…分かる人にしか分からないネタが

まぁ、今日の活動報告+ライブラリ更新履歴まとめ。

1.関数のコメントマクロ作りました。
なんか、作り方発見したんで、作ってみた。
ただ、記述言語がVBな上に、C#で使うためのマクロだった。
で、何か色々違う点があって、2時間経過_no
C++ は だ め な の か
気合で直して、戻り値以外は取得できるようにしましたが。

2.クラスを2つ追加
プライベートなiniファイルを扱うクラスと、セーブロードをするクラスを作成。
両方とも継承して使います。
セーブロードは暗号化とファイルヘッダ付。
自動で暗号・復号がかかる上に、形式外のファイルはヘッダで弾く。

iniファイルは、まぁ流行どころ?
外からウィンドウモードとか書き換えようとすればできるのがいいやね。
暗号化ファイルでセーブしちゃうと、フルスクリーンじゃなきゃ無理って人が(;´д`)
あとは、上から順じゃなくてもキーワードで読めたりとか。
大体API使って出来るので、気が向いたらドゾー

▽現在のライブラリバージョン
Vision Ver. 1.20

あれ、もう1.20?w
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[ 2006/06/30 20:29 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

マニュアル・サンプル作成完了ー 

先日作成した、音楽クラスと、シーン管理クラスのマニュアル・サンプルを作成しました。
これ作るだけで3時間かかってますね_no
マニュアル自動作成にすればよかったよ(;´д`)

で、リンクの仕方を考えて、デバッグ情報省いたらライブラリサイズが1/10に( ゚д゚)
プロジェクトのプロパティ設定すればよかったのねw
しかし、リリース版のがサイズでかいのはなぜだw

さて、今日の更新をVision正式リリース版1.00とします。

やっとできたーって感じですね、本当に_no
まぁ、色々余計な機能くっつけて、Ver1.50とか気がついたらなってるんでしょうけどw
これからPHOTONⅡ制作にとりかかりますー
[ 2006/06/29 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

シーン管理とDirectMusic 

▽シーン管理クラス
バグ直りました。
原因は、関数のインライン展開でした。
教えてくれた方が言うには、コンパイラの読み込み順を考えるとそうなるとのこと。
確かに説明されると、なるほどと思うエラーでした。

まぁ、外部に依存する関数はインラインにするなってことで。

▽DirectMusic
こっちもクラス作りました。
昔に一度作っていたので割とサクッと。
でも、問題発生、セグメントの読み込みで不正終了。
で、エラー原因不明とか出る。
調べてみたところ、MIDIの読み込みだけ上手く行かない感じで、3回に一回ぐらい落ちる感じ。

で、これサウンドカードのせいっぽいです。
対応してないと落ちるみたいなんで、どうしたものかと。
ってか、なんでうちの学校の対応してないんでしょう('A
ogg Vorbisとか考えておきます。
[ 2006/06/28 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

シーン管理のばかー('A 

もういい加減、他の事も片付いたので卒研に取り掛かりました。
で、まず最初に必要なゲームのシーン管理クラスを構築。
継承して、結構いい感じで使えるクラスを作ったのだが、エラー発生。

「認識できない型'CSceneManage'が使われています」

( ゚д゚)

呼んでるところより上で宣言してますがw
VisualStudioの自動補間機能では、しっかり定義されてる物として機能してるのに_no

そして、そこをコメントアウトで他は通るかなーと思ったら第二エラー。

「クラス・構造体・共用体に既定のコンストラクタがありません」

( ゚( ゚д( ゚д゚)

changeScene(p_sceneManage,new CStage1);
こんなの書いてて、newでエラーでてるんですが。
問題はコンストラクタに引数を定義していないので、既定のとか言われても('A
あえてコンストラクタを消し去って、デフォルトコンストラクタにしてもだめでしたとさ_no

うーん、なんだろね、これ
[ 2006/06/27 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

一気にプログラム以外を片付ける 

さて、やる事が色々あったので、先にそっちを片付け。
それでこそ集中してできるってものですよw
またの名を現実逃避

まぁ、レポート提出がかなりやばいので、それを終わらす。
とりあえず、最低ラインの5種類は書きました。
かなり時間かかったけど_no

んで、その次に何か渡された原稿。
NextStage…、学校のパンフかね、取材受けれってことで。
水曜日に取材+アンケート用紙。
学校で役立った事とか、部活と外部企業の講座とかしかねーw
プログラマ目指す人は自分で学ぶを基本にしましょう、マジで学校に頼るなw

そんな感じの一日。
さて、シーン管理クラスを考えるかーw

▽WEB拍手
>昨日、STOP THIS TRAIN黄Bとリグの黄Bが奇跡的にできました~一気にガッツリ増えて動揺したのは内緒です(笑)。リグはデータを見たら50回以上チャレンジしてクリアしたみたいですorzドラムの蛍の倍だ…
おー、徐々に色んなのができるようになってますねー。
その調子で頑張ってくださいw
[ 2006/06/26 23:27 ] 通常日記 | TB(0) | CM(0)

休息とシーン構想 

今日は一日遊ぼうと決めていたので、プログラムには触れてません。
…のつもりだったんですが、少しやってしまいました('A
シーン管理クラスどうするかなーってことで、下調べ程度。
今まで使ってたクラスにエラーがあって再利用できなくなったので。
どうやって作るか考え中ですw

▽WEB拍手
>最近はドラムのトッカータ(もち緑)やりまくってますー。ギターの緑も頑張りたいな~
トッカータ次回作で消去予定なのが気になりますねー。

>PHOTON面白いですね~
ありがとうございます。
続編を現在開発中ですので、興味があれば完成をお待ち下さい。
少なくとも今年中にはできるはずなのでw
[ 2006/06/25 23:59 ] 通常日記 | TB(0) | CM(0)

マニュアル地獄 

ライブラリのクラスと関数のマニュアルをHTMLで作成していました。
みんなで使うと、この辺が面倒くさいやね。
結局4時間ぐらいはかかっていたわけですが、ここで思ったことは


なぜ、自動生成できるように作らなかった、俺_no


完全に形式決めて作れば、ソースファイルから注釈抜き出して自動生成とかできたなぁ、と_no
次作る機会があればそうしますよ、そりゃもう絶対に。

後は、サンプルプログラムを4点ほど作って配布しましたとさ。
さて、これで一段落、次はタスクシステムでも考えますか。
[ 2006/06/24 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

DirectInput仕上げ 

DirectInputの仕上げをやってました。
まぁ、まずは入力を取り込む部分を作って、
次に配列に入れたキー情報から、必要な情報を取り出す関数を作成。
指定のキーが押された直後・押されている・離された直後・離されているの4段階。
あと、おまけでどのキーが押されているかの検索機能付。
まぁ、こんなもんで足りるかな、と。

そんなわけで、これを0.80Betaとしてライブラリ化します。
足りない機能はサウンドとネットワーク。
でも、まぁ、開発初期ではなくても何とかなる部分。
ここは作業全体の進行を優先します。
[ 2006/06/23 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

DirectX - 描画と入力 

今日は、いい加減締め切りの迫っているライブラリを延々と。
一気に描画ライブラリを完成させました。
作成は、正確にはテクスチャの作成ですが、わかりやすいのでこんな形に。

▽作った機能一覧
・ファイルからスプライト作成
・メモリからスプライト作成
・レンダリングターゲット作成
・解放
・アルファブレンドステートセット
・テクスチャへのレンダリング開始
・テクスチャへのレンダリング終了
・描画(簡易・+範囲,サイズ指定・+回転)
・アルファ描画(簡易・+範囲,サイズ指定・+回転)

これだけあれば、とりあえずは困らないかなーと。
あ、テクスチャの方で作ったテクスチャをファイルに出力つけてないですね。
ぶっちゃけいらn(ry 時間あったらつけますw
むしろ、そんなん作るんならスクリーンショット作れって話ですね。

で、DirectInputですが、これはバージョン8のままなんですよね。
なので、前回作った処理がほぼそのまま使える。
まぁ、見難かったり、変な処理してるから全書き換えしましたが('A
今、初期化・解放は一通り書き終えて、あとは値の取得とかかな、と。
明日中には完成+マニュアルも作りたいです。
[ 2006/06/22 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(2)

色々積み重なってきた_no 

とりあえず、現在やらなければいけない事をまとめます。
・ライブラリ作成(24まで
・学校の新聞用原稿(24まで
・レポートあと2種類(今月中?



また増えればイイデスカ?( ゚д゚)

一人3役ぐらいでやれと言う事なのかw
まぁ、今日は描画ライブラリ完成するまで寝ないで行く予定です_no
[ 2006/06/21 23:59 ] 通常日記 | TB(0) | CM(0)

インデックスバッファ 

えー、なぜか描画が出ませんでした。
理由は単純だったんですが、全然わからず。
DrawPrimitiveは出るんですよ、Up系も出るんです。
でも、Indexedにした途端、Upもでない、ナンダコレ_no

まぁ、当然インデックスバッファ疑うわけで、定義とかを確認、でも間違いは無し。
唯一気になるところと言えば、WORDで定義されてる物をtypedefした形式で定義している事。
軽く調べた限りでは同じ形式なので、まさかと思ったんですが、そこ直したら直りました_no

まぁ、これについては沢山アドバイスいただいています。
mixiでアドバイスくれた方ありがとうございます。
[ 2006/06/20 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

さぼり? 

んー、まずいな、ライブラリ作っていない。
毎日作ってると1日ぐらいやらない日を作りたくなる。
でも、締め切りは今週土曜日。
もちろん、徹夜してでもそれまでに仕上げますが、こういうのは悪い癖だな、と。
まぁ、やったことと言えば、Direct3Dのエフェクト技術関連の本を読んだぐらいでしょうか。
個人的にはあれは娯楽の位置づけなので、作業はしてないようなものかな。
明日からしっかりやりますかー。
[ 2006/06/19 23:59 ] 通常日記 | TB(0) | CM(0)

やっちまった('A 

今回、頂点バッファどうするか、とか結構考えて組んだんですよ。
とりあえずポリゴン描画はできる。
んで、テクスチャオブジェクトも作ったから、関数一個でテクスチャマッピングも可能。

さて


魔のお時間です。


いらないソースがあったので、削除したんです。
次の瞬間、ライブラリフォルダが姿を消しました_no
で、ゴミ箱も使ってないので完全消滅、久しぶりにやらかしたねw
もちろんバックアップはあるんですが、数時間分が無駄になりましたとさ。
まぁ、やり方はわかっているので高速で組みなおします。
[ 2006/06/18 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

数学ライブラリ・・・? 

んー、数学ライブラリ作ろうとしたんですが、三角関数の自作が非常にわけわからんとです('A
テイラー展開すると計算式で求められるみたいなんですが、理解はできずw
んで、サンプルがあったんで、とりあえず実装してみたら、誤差が割とひどい。
角度が60~70ぐらいの時点で、既に0.1以上の誤差が出ていました。
で、現在sin,cos関数はそれほど遅くないらしいので、素直に使う事にしました。
ルックアップテーブル使ってもいいんですが、容量食いな上に、小数に対応させにくいので。

そんなわけで、作った自作(ラッピング)関数は
・sinラップ(角度で指定可)
・cosラップ(角度で指定可)
・atanラップ(座標を2つ入力すると0~360°で返る)
・abs自作(ctype.hのabsと同じ)

明日は、描画じゃーヽ(`Д´)ノ
[ 2006/06/17 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(4)

脳を休ませたい今日この頃 

今日は、かなりプログラムやってました_no
なんだかんだでテクスチャクラス完成。
・ファイルからテクスチャ作成
・メモリからテクスチャ作成
・レンダリングターゲット(空テクスチャ)の作成
・レンダリングターゲットに設定
・ファイルに出力
このぐらいがあります、当然解放はありますがw

で、今後は、テクスチャ作ったんだから当然スプライト部分作ります。
でも、ID3DXSpriteはDirectX9で使いにくくなった感があるので、
頂点バッファ作ってやる予定です。
どこまで使いやすくできるかがポイントかなー。

んで、Zソートつけようと思ってたけど、レンダリングターゲット変更をつけると難しいかな。
最後に纏めて描画すると、ターゲット変更タイミングがどうしようもないような。
それも一緒に格納すると、単なるZ値のソートじゃ無理になるし。
まぁ、バリバリ3Dやるわけじゃないので、Zバッファだけでも十分なんですが。
描画順は自分で気をつけて何とかなるレベル。
どちらかというと、テクスチャに描画できる方が大きいし、何より時間がないので、普通に行きます、普通に。
[ 2006/06/16 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(2)

オブジェクト統一管理 

とりあえず、前に言った、デバイスロスト・リストアの関係で、
統一管理を見直す事にしました。

まぁ、そんな難しい事はしていなく、ベースとなるクラスをまず作成。
このクラスは、リスト管理が元になっていて、insertとdeleteの関数がある。
で、リストの先頭ポインタは一つでいいので、staticに。
後は、リストを走査する関数はstaticにしてしまい、各解放等は、純粋仮想関数で、実装に委託。
これやったら、以前の案よりすっきりしました。
ポリモーフィズムって素敵ですね(*'-`)b
[ 2006/06/15 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

ハプニング! 

いや、まあ全て勘違いの結果なんですが。
リスト管理クラスがとらぶりました。
リストのトップをスタティックで取ってたんですが、
これは、全プログラムで一つしか取られないんですね。
2つのクラスに継承したら2つできるのを期待してたんですが。
でも、これは困ったことに。
全クラスで1つでも、このままじゃ都合が悪いし、各クラスにあったら意味がない。

そんなわけで、個人的解決策。
オブジェクト用のベースクラスを作って、それを継承して全クラスを管理。
どうせ、全クラス共通でやるのは、全開放・デバイスのロスト/リセットだけだし。
その方向で作ってみようと思います。
各系で管理できないから、開き直って全部一緒にってだけですけどね('A

▽WEB拍手
>お祝いメールどうもー(^O^)/~~弐寺DoubleできていーなーO(><;)(;><)O私はSingleの☆3ですら泣きそうになるのに(T_T)by にゃあ
ダブルは気合ですねーw
もうシングルとは別物な感じがします。
そういえば、四天王曲と嘆きが解禁したらしいですね、明日やってきますw
[ 2006/06/14 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(2)

しんどいなー 

今、テクスチャクラス作ってます。
ただ、これはその後の色々なところで絡んでくるので、作りにくい。
頭の中で、処理を細かく分割して、それの一部を連結していって、
それで更に細かくして、矛盾ができていなければノートに纏める。
ある程度纏まったら作ってみて、トライアンドエラー。

ただ、考えに漏れがないか、まだ全部知っているわけではないので、かなり神経使います。
正直Zバッファが曲者なんですけどね。
Zバッファを使った描画だと、奥から順にやらないと、半透明が出てくれないので。
正確には、出るけれど、上書きされたような感じになる。
半透明のエフェクトだけ、Zバッファに書かないってのも有りといえば有りだけど('A
今は、Zソートするようなプログラムを考えています。
[ 2006/06/13 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

デバッグフォントとデバイスリセット 

長かったデバイスリセット処理がやっと終わりました。
今日やったのは、昨日の日記にも書いたレンダーステート。
とりあえず、全部配列に突っ込んで、セットする専用の関数を作る。
その関数では、配列へのセットと、デバイスへの設定を行う。

でも、テクスチャ解放という山場が_no

実は、まだ描画関連作ってないんですよね、めんどくて
明日あたりから、2D描画中心でガリガリいきます。
3D部分は使わないかなー、今回のゲームじゃ。
透視変換はしないでいいはず、でも、行列で回転とかはないと不便。
暇だったら3D関連も作りますが、とりあえずは2Dライブラリ作ります。

ちなみに、もう一つ作ったデバッグフォントは、
ただ自動的に初期化・解放されるフォントを一つ作成しただけですw
しかも、デバッグモードのみ表示。
でも、ちょっとしたデバッグには結構便利だったりするので、つけてみました。
[ 2006/06/11 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

デバイスロスト・復元 

DirectXで面倒くさい処理の一つだと思われる、
デバイス消失時の処理を作っていました。

やらなければいけない事として、とりあえずデバイスの状態をチェックして、
復元できるならID3DDEVICE::Reset(&プレゼンテーションパラメータ)を呼ぶ。
これだけで済めば非常にありがたいのですが、残念ながらDirectXはもっと色々します。

まず、デバイス関連のオブジェクトがあればそれを解放する事。
現在のライブラリでD3DXFont使ってるので、そいつを解放・復元する。
まぁ、これはOnLostDevice(),OnResetDevice()用意されてるんで、呼ぶだけ。

次に、かなり頭の痛い要素、テクスチャの解放
POOL_MANAGEDなら解放の必要はありません、でも、それだとテクスチャに書けなかったりするんですよねー。
そんなわけで、退避用のテクスチャを作成して、コピーしてやります。
そして今まで使っていた方を解放、復元できたら、コピーで戻す。
ぶっちゃけ、かなりこれが嫌いでした_no

そして、今回新たに頭の痛い要素が追加されました。
前回は完全に2Dライブラリだったので気にしなかった部分。
それは、レンダリングステートの設定
これ、デバイスロストすると、設定が全部失われるんですよね。
そんなわけで、復元後に再設定するだけなんですが、

「さて、αブレンドとか再設定しますか」


「…あれ?」


「今までに設定した値どうやって再設定すればいい?(;´д`)」

初期値を決めて、それに初期化なら楽だったでしょう。
でも、ゲーム中で変えられたパラメータに全てを戻すのはどうするのかと。
まぁ、結局全て保持するしかないじゃん、となりました('A
DirectX側で保存しといてくれれば、どんなに楽だったか_no
デバイスとは別に保存されてて、消失しても、そこからgetで取れるとかなら…
愚痴ってもしょうがないので、現在その辺製作中です。


今日は一日デバイス関連やってたなー。
[ 2006/06/10 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

フォントライブラリ 

今日は一気に作業を進めました。
フォントライブラリがどう考えても必要になってくるので、
まずはそれから作成して、デバッグにも使うかーと思い作成。
まぁ、D3DXFont使ってるんで、それほど難しくはない。

でも、ここで一つ引っかかることが。

確かデバイスロストしたら全部にリセットかけるよね('A

これは統一管理の必要が出てきました。
そんなわけでリストクラスを作成してみる事に。
最初ListManageとListNodeクラス作って継承させようとしてたんですが、
staticメンバ使えば一つ継承するだけで十分ということで上手い具合にいきました。
あ、フォントは拡張の方っぽいです、何か後ろに「X」ついてるライブラリ。
通常のしかリンクしてなかったら、未定義エラーはかれました。


で、それだけでなく、画面デザインも同時進行。
俺偉い
12画面中9画面作り終わりました。
メインの画面は全て作ったので、これでゲームイメージ固まるかなぁと。
ライブラリの描画関連とタスクシステムができたら、すぐ作り始めかな。
音とかは後付でもいいし。
そんなわけで頑張れ自分('A
[ 2006/06/09 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

画面デザイン 

紙にラフで軽く書いた画面デザインを、PCに起こしています。
全部で12画面、しんどっ(;´Д`)
実を言うと1画面だけ決まってなかったりもするんですが。
ライブラリと同時並行で作るのは結構しんどいです。
ライブラリ飽きたら画像と、交互にやっていく予定。
モチベーションを維持して頑張りまー。

ちなみに進行度合いは50%、ちょうど半分。
誰か絵を描ける人きてください_no
[ 2006/06/08 23:59 ] 通常日記 | TB(0) | CM(0)

素敵なバグ 

今日は理不尽なバグに会いました。

FPS計測したら64しかでていない

で、正確に言うと、授業中に測ったら510とかなってたんですよ。
んで、その後の部活で同じプログラム動かしたら64以上でなくなってました。
他のPC2台で試したところ、1台は510FPSで動き、もう1台は64が限界でした。
全部同じプログラムで、同じ環境なんですが('A
これはあまりにも理不尽でしたねー。
で、その後Sleep(1);を外したら1300FPS出る事が判明。
でも、処理を取りすぎるからやりたくなかったり。

結局、マルチメディアタイマーを初期化したら直りました。
とは言っても、バグの起こる条件がわからないのでたまたまかもしれないのですが。
こういうバグはマジで勘弁してほしいと思った_no
[ 2006/06/07 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(2)

おのれゲイツ 

DirectXライブラリ作ってて理不尽エラーはかれました。
何か、構造体が予期せぬ定義だとか言われだして、おかしいところ特になし。
前回の正常動作から変更点がそれほどなかったので、どうしたものかと。
結局、ロールバックして、変更点だけ全部コピペ。

あれ、直った…

なんだったんでしょうね、マジで。
かなり時間が無駄だったんですが_no
意味分からないところが、ゲイツというか何というか。

▽WEB拍手
>カルドセプトはXBOX360ででるぞ~XBOX Liveで通信対戦だぞ~
>ごめん。"カルドセプト~"で名乗り忘れたwby眼鏡の中の人

ナンダッテー、それ売れそうだなぁ。
あれ時間かかるけど、結構好きでしたw
[ 2006/06/06 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

豚しょうが焼き 

直感で作ってみたらかわいそすに。
春キャベツも炒めたらかわいそすに。
全体的にカワイソス。

以下改善点。
春キャベツは別にゆでればよかったねー('A
んで、ちょい甘すぎ、麺つゆ減らして醤油増量。
しょうが焼きなのに、しょうが風味が弱かったのでもうちょい入れる。
舞茸量少なくて目立たなくなってしまったので、2倍でもよかったかも。

まぁ、それなりには美味しかったですが。
次作る時は美味しくっ
[ 2006/06/05 23:59 ] 通常日記 | TB(0) | CM(0)

デバイス性能 

今日はオフっぽいことがあって、遊んできました。
久しぶりにS-BLUEさんとかに会ってきて、息抜きになったかな。
音ゲーをこんなにやったのも久しぶりな感じでした。

さて、プログラムですが、デバイス性能取得してみました。
D3DCAPS9から情報取得してるだけですけどね。
んで、自分のPC情報出力してみました。


ダブルバッファリングサポート [×]


あれ?(;´д`)

いや、ダブルバッファ使えないわけはないんだけどなぁ。
キューブテクスチャとかは全部○で、シェーダもVer3.0と恵まれてるのに。

と、思って調べたら
×ダブルバッファリング
○w深度バッファ

Wってナンダヨ('A

D3DPRASTERCAPS_WBUFFERとか紛らわしい名前やめてください_no
[ 2006/06/04 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(4)

DirectXLib 初期化編 

だるっ


ふぅ、言いたい事完了。

DirectXって初期化一番だるいんですよね('A
ちょっと前回よりしっかりやろうとしてるので余計時間がかかる。
とりあえず、Graphics関連作ります。
んで、一回デバイス取得で失敗してたので、どうしたのかなーと思ったら、
ウィンドウハンドル取得前に初期化関数呼んでました、チックショー

疲れてきたけど、がんがる。
[ 2006/06/03 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

スタティックライブラリ 

いやー、初めて作りましたよ、スタティックライブラリ。
今まではどうしてたかって?
そりゃ、ソースファイルぶち込んでた

一人で作る分には全然問題ないんですよねw
ただ、ちょっと追加がめんどかったりしますが。
まぁ、今回はみんなでやるって事で、公開用のヘッダファイルを作ってライブラリ作成。
.libファイルを吐きだして、それを使ってビルドしてみる。

warning /NODEFAULTLIB LIBCを指定しる

( ゚д゚)…
指定してみた。

Debug -> 正常終了゚+.(・∀・)゚+.゚
Release -> 未定義エラー(´・ω::::.....サラサラサラ

外してみた('A

Debug -> NODEFA(ry
Release -> 正常終了゚+.(・∀・)゚+.゚

ナンデヤネン('A

とか思ってたら、どうやら2種類ライブラリを作るもんらしい。
そんなわけで2種類作成。
VisionConsole.lib
VisionConsole_d.lib

で、コンパイル条件を指定。
#if defined(_DEBUG)
#define DEBUGFLG "_d"
#else
#define DEBUGFLG ""
#endif
#pragma comment(lib,"VisionConsole" DEBUGFLG ".lib")

はい、これで何の問題もなく通りました(;´д`)
そんなわけで、次はDirectX(*'-`)b

▽WEB拍手
>ホワトル赤ができなーいヽ(´ー`)ノ by どこぞのキチガイ(何
ヒント:心眼
[ 2006/06/02 23:59 ] ライブラリ開発 | TB(0) | CM(0)

やっべ、マリオ楽しい 

学校でNewスーパーマリオDSやりました。
楽しいというのは、本編でなく、対戦モードの話。
本編も楽しいんですが、対戦はまた別格。
やっぱり、LANで通信できて、相手はソフト持っていなくてもOKというのは強い。
これからの時代は通信系かなーっと。
それも、あまりに大規模な物でなく、友人と一緒にプレイできる物。
家庭用ゲームでいいじゃないと言われればそうなんですが、
一つの画面を共有するのと、別々の画面でやるのでは出来るのが違ってくる。
ほら、麻雀とかカードゲームとかできないじゃん、家庭用だと。
DSソフトで麻雀は既にでていましたね、流石。
カルドセプトとかDSで出したら売れるのでは、とか思った今日この頃

▽WEB拍手
>フェアリー赤Bができなーいヽ(´ー`)ノ
主旋律のが簡単な気がw
[ 2006/06/01 23:59 ] 通常日記 | TB(0) | CM(1)
プロフィール

poro

  • Author:poro
  • プログラマやってる人です。
    絵とかも好きだったり、
    何か作りたいとか最近考えているらしい。
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